Von der erfolglosen Suche nach Informationen ueber die Besitzerin des Taschentuches zurueckkommend finden wir Renadorn in einem sehr merkwuerdigen Zustand wieder - Dave weiss auch nicht, was passiert ist. Aber in der Bar kommt Renadorn schnell wieder zu sich, weiss auch bald, wo wir sind, wieso wir hier sind ... und dass auch ihnen Geruechte ueber eine blonde Hexe zu Ohren gekommen waren. Er hat sogar einen Drachen gemietet, damit wir alle vier zusammen reisen koennen. Razim draengt zum Aufbruch, und somit satteln wir die Drachen.

    Hugo, der Mietdrache, macht zwar anfangs einen etwas morbiden Eindruck, kann dann aber gut mit Twister mithalten, wenn er erst einmal in Fahrt gekommen ist. Die erste Nacht verbringen wir bei einfachen Bauersleuten, die zweite zelten wir auf einer unbesiedelten Nebelinsel, und Razim wird dort auch promt wieder von einer handvoll fliegender Irgendwase angegriffen. Renadorn wird bei diesem Kampf schwer verwundet, aber er bleibt zaeh und denkt nicht ans Aufgeben oder sich ein paar Tage Ruhe zu goennen.

    Somit ziehen wir morgens weiter und finden eine groessere Stadt, in der sich viele Haendler aufhalten. Anderorts bereits duestere Geschichten ueber die Boese Blonde gehoert habend wird hier deutlich, dass die Handelsrouten ein Gebiet weitlaeufig umfliegen, auch wenn der Wirt eher meint, dass das Gebiet gewerblich vollkommen uninteressant waere. Er glaubt nicht an irgendwelche Hexen und Spukmonster. Razim dagegen hat in der gleichen Zeit einen Tisch weiter eine wackere Gruppe von Abenteurern angesprochen und sie dafuer begeistern koennen, uns bei einer gefaehrlichen, aber Ruhm und Reichtum versprechenden Reise zu begleiten. Die Gruppe besteht aus den ueblichen Halunken: Magier, Zwerge, Elfen, Diebe ... insgesamt sieben an der Zahl.

    Zusammen mit diesen Abenteurern brechen wir am fruehen Morgen auf um das von den Einheimischen gemiedene Gebiet zu erkunden. Bald auch schon finden wir eine kleine Insel aus dem Nebel hervorragen, die komplett von einem golden schimmernden Schirm umgeben ist, der sich wie eine Kuppel darueber woelbt. Aber der Elf hat mit seinen scharfen Augen bereits einen Hoehleneingang an Inselhang entdeckt, der unterhalb dieses Schildes liegt.

    Ein Dungenabenteuer nach der anderen verfolgen uns auf unseren Weg zu einem Ausgang: Mal fliegende Pfeile, mal halbausgewachsene Trolle, mal eine nicht aufhoeren wollende Horde von Goblins, bei der auch ich nach meinem Schwert greifen muss, und schliesslich, kurz vor dem Ausgang, wo von unseren Begleitern aus der Gaststube nur noch ein Elf am Leben ist, Geister, die scharf auf Lebensenergie sind. Dabei erwischt es sowohl den Elfen, wie auch Dave, die wir beide, schwerverwundet von den immateriellen Geisterschwertern dort zuruecklassen, wo wir einen Ausgang aus dem Dungon gefunden haben, genauer gesagt, an in einem kleinen Wachturm. Draussen scheint die Sonne, und wir stapfen aufs Inselinnere zu. Abends sehen wir vom Waldrand aus eine befestigte Villa, in der Licht in den Fenstern ist, und auch einige Bedienstete herumrennen. Wir verharren noch einmal, jeder macht sich noch einmal persoenlich startklar, und dann schleichen wir uns heran.

    Renadorn spricht einen Unsichtbarkeitszauber auf uns alle, und so steigen wir durch ein Fenster ins Innere. Zwei Raeume weiter locken wir zwei Hausmaedchen herein, und die Jungs entlocken ihnen die Informationen, wo sich die Hausherrin aufhaelt, bevor sie sie eine halbe Stunde lang dann so verpacken, dass sie garantiert nicht ohne fremder Hilfe loskaemen. Ziel: erster Stock hinten rechts. Nicht, dass wir nicht bereits erwartet werden. Nicht, dass sie mit Renadorns Angriffzauber wie Razims physische Attacken nicht spielend fertig wird. Nach zivilisierter Konversation ist ihr auch nicht zumute (sagt sie zu mir doch, dass ich soll den Mund halten und nennt mich im gleichen Satz Razims Schlampe), und waehrend sich Renadorn schlauerweise in ein Zimmer begibt, scheint die Sache vor Ort in einem Duell zu enden, bei dem ich erst einmal an die Wand gebunden werde. Dass ich mich davon innerhalb von einer Minute befreit habe scheint die Lady hinter ihrem Schutzwall nicht zu stoeren, sie beobachtet amuesiert, wie Razim gegen ein von Geisterhand gefuehrtes Schwert zu kaempfen hat, bevor ein grosser Geisterdschjin auftaucht, der Renadorn an den Kragen will, da dieser durch eine Tuere auf ihrer Seite der Schutzbarriere hereinkam und sie angriff. Dabei verletzt er sie auch so, dass Razim sie endgueltig platt machen kann. Irgendwie ging das alles einfach zu schnell, denn ich sehe nur noch, wie Razim ihr die Maske herunterreisst, die sie wieder trug, und sie, im letzten lebenden Augenblick noch wegteleportiert.

    Den Jungs gehts soweit ganz gut, Razim klaert uns knapp auf, dass er diese Frau vor langer Zeit an seiner Seite duldete, und man geht schweigend auseinander, um auf seine Weise die angeschlagene Nacht zu verbringen. Waehrend Renadorn sich dabei der Bibliothek widmet, finde ich einen Stapel Tagebuecher der guten Sophie E. und lese nach, wie sie Razim kennenlernt, merkt, dass er mehr kann/weiss/ist, als er zugibt, die Beziehung scheitert, und das Streben nach der Macht, die Razim besessen hat, sie schicksalhafterweise in die richtige Richtung fuehrt, sprich: sie erwirbt ein gigantisches magisches Wissen, nachdem sie erst einmal gelernt hat kleine Schattenspruenge zu machen, und nutzt eben jenes Wissen, um dem, der fuer Magie immer nur ein mitleidiges Laecheln uebrig gehabt hat, als Rache dafuer, dass er ihr diese Dinge vorenthalten hat. Heftig. An einer anderen Stelle lese ich von der Begegnung mit einem Corwin, der in einem Land hausen soll, das von hier durch eine feste Verbindung zu erreichen ist. Diese Spur sollte man vielleicht abchecken!

    Morgens sind wir alle ein wenig mit den Nerven durch und es entfacht sich um jede Kleinigkeit nur Streit und Keilerei. So dreht Razim durch, weil irgendein Raubtier unsere beiden Begleiter, die wir halbtot im Wachturm zurueckgelassen haben, den Rest gegeben hat (irgendwie verstaendlich, dass er nach den letzten Ereignissen noch ueberall irgendwelche Monsterkreaturen, extra fuer seine Vernichtung erschaffen, wittert), und ich begreife nicht, dass er dagegen darauf besteht die Bibliothek niederzubrennen, wenn wir sie nicht _sofort_ auf andere Weise in einen Zustand bringen, in dem sie fuer Schattenwesen und sonstigem nutzbar ist. Das sollte ja kein Problem sein, und da ich nicht davon ausgehe, dass selbst nach der halben geflohenen Dienerschaft innerhalb der naechsten Tage der abenteuerliche Ausverkauf hier stattfinden wird, und noch dazu die Informationen viel zu kostbar sind, um sie einfach den Flammen zu uebergeben, lass ich Razim erst gewaehren, nachdem ich akzeptiere, dass seinem Verfolgungswahn einfach nicht beizukommen ist. Eigentlich sollte er einem Leid tun.

    Von der Spur zu Corwin habe ich bereits berichtet in der Hoffnung, dass sie mich begleiten, und so packen wir ein paar Sachen und steigen wieder hinab in die Hoehle.